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Breve "intervista" per far conoscere il progetto

Ultimo Aggiornamento: 30/12/2009 14:14
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Phylax
Regina Langobardorum
Ostessa della Taverna di Galata
03/12/2009 12:52
 
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Al fine di far conoscere il gioco, o meglio il progetto, qui in fase di attuazione, il nostro Basileus ha pensato ad una sorta di "intervista" nella quale si toccano i punti salienti ed i criteri più importanti che caratterizzano questo progetto.

V: Com'è nata l'idea del gioco?

K: Siamo un gruppo di amanti dell'Impero Bizantino e volevamo creare un gioco che lo mettesse come protagonista, in quanto troppo spesso soprattutto in occidente è considerato come un impero in perenne decadenza e non degno di essere studiato.

V: Quindi, di fatto, è un gioco a sfondo storico. Avete scelto un periodo particolare oppure il gioco abbraccia l'intera durata dell'impero?

K: Il progetto si basa sul presupposto di essere il più storico possibile, difatti coltiviamo la segreta speranza che un giorno possa venire utilizzato anche come supporto didattico nelle scuole e nelle università proprio perché mira a ricostruire le dinamiche sociali, politiche e militari che caratterizzavano gli stati dell'epoca.
Per quanto riguarda la seconda domanda la risposta è sì. Il mod inizia nel 550, durante la campagna italiana dell'Imperatore Giustiniano I nell'ambito delle guerre Greco-Gotiche, e termina nel 1461 quando storicamente le due ultime roccaforti bizantine di Mistrà e Trebisonda caddero in mano Ottomana.

V: Quali e/o quante sono le fazioni in gioco e con quante di esse è possibile giocare?

K: Le fazioni ufficiali sono 30.
Impero Bizantino, Regno Goto, Regno Longobardo, Sacro Romano Impero, Stato Pontificio, Regno di Sicilia, Repubblica di Genova, Marchesato del Monferrato, Repubblica di Venezia, Regno d'Ungheria, Regno di Polonia, Impero Serbo, Impero Bulgaro, Voivodati di Moldavia Valacchia e Transilvania, Khaganato degli Avari, Khaganato dei Peceneghi, Khaganato dei Cazari, Principati Variaghi di Rus', Impero Mongolo, Khaganati Tutcomanni, Impero Selgiuchide, Impero Ottomano, Regno di Georgia, Impero Latino d'Oriente, Principato di Antiochia, Regno di Gerusalemme, Impero Sasanide, Califfato, Ribelli dell'Impero Bizantino, Stati Indipendenti.
La nostra mappa si spingerà dalla valle del Reno alle propaggini occidentali dei monti del Karakoram, dalle coste meridionali del Sinai al Golfo di Finlandia.
Ci saranno due diverse tipologie di campagna cui giocare. Ci saranno le campagne classiche, suddivise in 3 o 4 epoche, nelle quali sarà, a seconda dell'epoca, possibile usare qualsiasi fazione disponibile in quel momento, e poi ci sarà la campagna principale, nella quale stiamo investendo il nostro maggior impegno.
Questa campagna principale l'abbiamo chiamata Campagna Millenaria e si sviluppa in modo molto particolare.
Sarà giocabile unicamente con l'Impero Bizantino e sarà una "campagna forzata", mi spiego meglio: questa campagna punta a ricostruire la perfetta successione cronologica, le varie fazioni non presenti alla start-date compariranno spawn durante il gioco, così come accadde realmente, e stiamo lavorando in modo da far si che come nella storia reale le fazioni controllate dall'IA si comportino nel modo più storico possibile, con obiettivi di espansione ben delineati, faremo in modo che le fazioni spawn vadano a combattere, invadere e sottomettere così come fecero in realtà...insomma, solo al giocatore sarà permesso di cambiare la realtà storica perché il resto del mondo controllato dall'IA seguirà fedelmente la storia.
...e sarà un'impresa molto dura per il giocatore traghettare l'Impero lungo gli undici secoli della sua storia

V: Hai detto all'inizio che l'obiettivo (eventuale) finale sarebbe la messa a disposizione di uno strumento come questo gioco, nelle scuole ed eventualmente nelle università a scopo didattico...

K: Si, certo, ce lo auspichiamo...

V: Il che stona con l'arbitrarietà del giocatore...in sintesi, bisognerebbe giocare secondo le regole dettate dalla storia così come la conosciamo per essere oggettivi, no? Quindi si sa già anche come va a finire...

K: Beh no, spetta al giocatore risolvere eventi che capiteranno.

V: Allora se il giocatore si dimostra più capace degli strateghi del tempo, si cambia la storia?

K: Si, perché così si fa capire al giocatore quanto fosse dura essere nei panni di quello stratega in quel momento.

V: In che modo, il Fato (l'entità che tenderà a preservare la veridicità storica), si oppone ai vari giocatori? Perché dici che sarà dura che si riesca a cambiare la storia?

K: Perché tutti gli eventi che introdurremo, ovviamente rispettando la storia, agiranno in questo senso.

V: Quindi queste cose dipenderanno dalla "volontà esterna" e non dall'operato diretto dei giocatori...ma un impero simile, sotto Giustiniano I poi, nel periodo della massima espansione, copre quasi tutta la mappa e da dei vantaggi notevoli, come avete pensato di bilanciare lo strapotere bizantino che sembra si manifesterà già dall'inizio? A vederlo così sembra che nonostante tutto sarà facile per il giocatore aver ragione di tutte le altre fazioni, nonostante gli eventuali ostacoli che gli preparerete.

K: In realtà governare un impero così grande, come la storia ha dimostrato, non è così facile come sembra. Mantenere in piedi un colosso simile necessita innanzi tutto di finanze prospere ed eserciti efficienti, e già queste due cose tendono a non andare molto d'accordo. Poi comunque ti delineo uno scenario esemplare, poco dopo l'impresa giustinianea l'Impero si trova alle prese con l'invasione longobarda in Italia, che gli strapperà la penisola difficoltosamente riconquistata, gli Avari si affacceranno sul Danubio spingendo davanti a se moltitudini di bellicose tribù slave, ad oriente la sconfitta dell'Impero Sassanide sarà preludio della ben più devastante avanzata araba...Gestire tutti questi fronti contemporaneamente non è per nulla facile, se vi aggiungiamo poi rivolte e tumulti interni, carestie, inflazione, ci sarà la crisi iconoclasta tra il VII° e l'VIII° secolo...beh saranno secoli di sangue, sudore e lacrime per l'impero e sarà questa una delle grandi sfide per il giocatore perché giovani e potenti imperi faranno capolino sullo scacchiere, agguerriti e determinati a farsi largo con la forza; il loro arrivo non avverrà con poche truppe di mediocre qualità ma la punta delle invasioni sarà costituita da robuste armate d'elite che renderanno estremamente difficile se non impossibile ostacolarne l'avanzata, alcune di queste potranno anche comparire nel cuore dell'impero creando non pochi grattacapi. Ci saranno ricostruzioni di battaglie storiche...tutto sarà nelle mani del giocatore, solo a lui spetterà il compito di dimostrarsi all'altezza della situazione, di dimostrarsi migliore dei condottieri e dei sovrani dell'epoca...di cambiare la Storia.

V: Una delle note di demerito della serie Total War è che spesso le condizioni necessarie all'evoluzione delle strutture, e quindi degli armamenti, rendono disponibili truppe di alto livello in epoche in cui erano storicamente obsolete, per esempio lo sviluppo della cavalleria in un mod come Bellum Crucis porta a rendere disponibile all'Impero Bizantino unità come i catafratti solamente a XIII° secolo inoltrato, quando storicamente non erano più una componente delle armate imperiali. Avete pensato anche a questo genere di cose?

K: Certo. Abbiamo deciso di slegare lo sviluppo da questo meccanismo e collegarlo allo sviluppo storico. Le unità, anche quelle d'élite, saranno divise, soprattutto per l'Impero che godrà di un albero tecnologico molto più completo rispetto a fazioni destinate a durare pochi secoli, in epoche, correlate ad importanti riforme socioeconomiche e militari come quella thematica di Eraclio I. Quindi per ogni epoca ci sarà la disponibilità di utilizzare un esercito completo anche di reparti d'élite, mentre le sue evoluzioni, e quindi gli edifici che permetteranno di reclutare truppe dell'epoca successiva, saranno vincolati al periodo storico in cui ci si trova. Passare all'epoca successiva comporterà la possibilità di sviluppare edifici che permettono il reclutamento di truppe più evolute, ma nel contempo disabiliterà la possibilità di reclutare le unità caratteristiche dell'epoca precedente.

V: Ma questo non permetterà a fazioni storicamente più arretrate di usufruire di tecnologie cui storicamente non poterono mai venire in possesso?

K: Ovviamente no, per quanto riguarda le truppe reclutabili queste saranno rigidamente vincolate alle reali possibilità di quel regno nel suo momento storico, anche perché le fazioni controllate dall'AI verranno programmate in modo da nascere o venire annientate così come accadde nella storia reale. Ciò però non toglie che queste ultime possano sopperire a queste lacune con l'arruolamento di truppe mercenarie.

V: Avete altre sorprese in cantiere per questo gioco?

K: Naturalmente, ogni singolo dettaglio di questo gioco sarà analizzato per poter realizzare il massimo della storicità; al posto di una famiglia regnante ci saranno tre distinte casate in lotta per il trono, il sistema di governo sarà personalizzato e ritagliato su misura per ciascuna fazione, vi sarà la distinzione tra eserciti campali ed eserciti da razzia con l'introduzione di malus per gli eserciti campali in territorio nemico, sopperibili con l'introduzione dei convogli di salmerie, e molto altro ancora. Attualmente a molte di queste cose stiamo ancora lavorando ma penso che queste ed altre sorprese le ritroveremo nel mod definitivo.
[Modificato da Xostantinou 30/12/2009 14:14]
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