Sand & Blood - Gavutu -Tanambogo HASL

oxpinguin
00lunedì 24 agosto 2015 13:54
Piccola campagna ambientata nel PTO

Mappa storica (la prima versione era fatta con grossi overlay) Due isolette collegate da una lunga banchina che formano una baia artificiale, difese da 45 S J di bassa qualità (ci sono 14 S Coscritte) con 3 HMG e 3 MMG (più 3 LtMrt, 5 LMG, 5 DC) che stanno rintanate dentro 5 bunker e 12 caverne e sono armate di un Gun 70 mm
A sostegno su un isoletta ci sono due binate da 12,7 AA che all'inizio possono fare molti danni

Li assaltano, con l'obiettivo di conquistare tutte le isole in 4 "periodi" di 10 turni l'uno - di cui uno notturno - due battaglioni di americani con 19 DC (nota bene).
Supporto USA: 4 attacchi aerei da 3 velivoli, 2 NOBA da 120, 2 NOBA da 200, 2 carri leggeri

Opportunità:

la mini campagna permette di impratichirsi con il PTO, i giapponesi, sbarchi, caverne, NOBA, la notte su piccola scala. Per chi ha fatto qualche scenario Jap è un'ottima palestra.

permette di giocare una campagna completa su un tavolo normale in un tempo ragionevole, un periodo prende due pomeriggi (refit compresa) e anche meno se si va avanti diminuiscono i pezzi al giapponese e lo spazio, se non ci si arrende prima probabilmente si sta in 6 pomeriggi di gioco pieni

Rischi:

overstacking dei pezzi, meglio se si usa una mappa stampata con esagoni maggiorati. Sulla mappa originale si formano stack molto antipatici considerato che ci sono le caverne e colline con fortificazioni in cima

fragilità della situazione: se l'americano sbaglia in entrata o il giapponese sulla prima isola la situazione pende violentemente per l'avversario e non c'è molto modo di raddrizzarla, ovvero c'è il rischio che dopo tanto piazzare la cosa si chiuda in un pomeriggio

bilanciamento: la versione originale è sbilanciata a favore dell'US e nella versione pubblicata su Rising Sun il balance originale (il 70mm GUN) viene dato di base al J, secondo me con un US esperto e metodico che si salvi le DC per il J c'è poco da fare, per il J sta tutto nel fermare il primo sbarco
le possibilità di vittoria US sono tutte legate alla DC che sono lo strumento principale per sigillare le caverne J, se per un motivo il US finisce le DC rischia di perdere

divertimento: massimo dell'eccitazione all'inizio, nei periodi successivi può diventare noioso se il J si ficca sottoterra e diventa tutto un lavoro di demolizione, a qualche rookie potrebbe non piacere

Lo scenario iniziale dello sbarco andrebbe provato, è anche un modo per ridurre i rischi di lunghezza e impegno della intera campagna.

Con Sergio64 abbiamo cominciato la campagna ma la partita si è chiusa nel primo periodo per resa US

Obbligatoriamente nel primo periodo i marines entrano con 24S , 10 Crew e 12 DC sopra 12 mezzi da sbarco che sono unarmored.
Per il J è un "tiro a segno"
Le frecce indicano le direzioni di approccio del US e il J sistema i campi di tiro, delle isole, a cui si aggiungono quelli delle binate AA sull'isoletta per coprire il massimo delle linee di avvicinamento, quelle rosse sono nei settori più pericolosi perché espongono a più turni di fuoco.
Una volta a terra i marines devono ripulire il terreno, entrambe le isole hanno una collina e una piccola porzione di light jungle al centro che crea la condizione per un fuoco di supporto da un'isola all'altra (le zone gialle) un US che tiene alla pelle cercherà di prendere le isole a partire dai lati meno esposti in un movimento, ripulendo da caverne e imboscate (con i search) alla base e prendendo poi la cima e infine il lato esposto ai tiri provenienti dall'altra isola attraverso la baia (HMG e LtMrt ci arrivano tranquillamente)

Nella nostra partita l'US ha allargato il fronte di invasione aprendo a ventaglio i mezzi da sbarco per formare due gruppi di sbarco e non ha inviato subito gli aerei e la NOBA a silenziare le armi AA sull'isolina di Gaomi
Così facendo si è esposto a più settori di fuoco per più turni e nell'avventatezza ci ha messo del suo anche la fortuna: quasi tutti leader US si sono feriti negli LC, il 70MM piazzato in cima a una collina ha imbroccato un 4 distruggendo con una granata HE un LC con 2S e 1 9-2 a bordo in acque profonde
Stessa fine ha fatto un LC che ha cercato doppiare le difese J su Tananbogo per sbarcare nella baia, poiché in cima alla collina c'era un leader J 9-1 con 2 HMG
Questi due soli affondamenti hanno provocato la perdita di DC, altre son andate perse sulle spiagge quando i tiri incrociati dei bunker e delle AA hanno eliminato in acqua tutte le S armate di DC che cercavano di prendere la piccola spiaggia di Tananbogo
L'aviazione e la NOBA sono entrati in azione solo dopo il 3 turno, martellando i J sia nella giungla, dove la NOBA distruggeva le truppe che si stavano riorganizzando, sia su Gavutu. Ma non riuscendo a zittire le AA su Gaomi, che continuavano a fare danni fino al turno 7

IL J non ha risparmiato nulla, ha usato due DC hero sbucati dalla giungla, ha lanciato una carica banzai che solo per fine scenario non ha portato alla cancellazione di uno dei gruppi d'assalto US, ha rubato le DC ha una S americana e le ha gettate indietro ai proprietari. Un altra DC è stata "rubata" in melee e il ladro è poi scappato dentro le caverne
A fine del primo periodo al US erano rimasi un 10-3, un 8-1 ferito, 2 S, 1 HS e 1 Crew. Perdite del 92%, che in questa battaglia per la prima ondata sono pesanti ma non infrequenti (c'è un argomento apposito in Gamesquad...)
Sbarcato nel secondo periodo e avendo litigato col J sul campo di battaglia per le DC, al momento di provare a distruggere caverne due DC dei marines sono risultate inefficaci. A quel punto rimanevano meno DC USA che caverne Jap da distruggere e il lavoro andava ancora iniziato

Il Jap poteva chiudersi nelle caverne e cominciare una resistenza sotterranea, noia incombente: abbiamo abbandonato

Ho imparato: lo sbarco US deve avvenire su un fronte stretto, offrendosi a meno armi Jap possibili, su due ondate, accettando anche di sbarcare in turni successivi. Le AA su Gaomi vano silenziate o evitate, il supporto aereo e la NOBA vanno chiamati subito

Una volta a terra il volume di fuoco US micidiale dà abbastanza sicurezza, il giocatore US deve essere metodico, contare i turni che mancano, tenere una linea, searchare tutto e avendo un programma di avanzata e chiusura caverne. Questo costringe il Jap a venire allo scoperto per impedire che il progetto si realizzi

da rigiocare avendo presenti i rischi di sbilanciamento e fragilità della situazione del divertimento già detti
WildChildASL
00lunedì 24 agosto 2015 15:39
Dev'essere stata davvero una gran bella sfida!!
Complimenti per la mappa, aspettiamo il re-match [SM=g27964]
Paolo Cariolato
00lunedì 24 agosto 2015 17:54
bello, bravo Pinguino, continua a postare questi AAR, sembra tu ti stia rifacendo alla grande negli ultimi tempi.
oxpinguin
00lunedì 24 agosto 2015 21:21

Diciamo che in questo periodo mi è molto facile trovare tempo libero.

Così appariva l'ondata da sbarco con il primo battaglione Paramarine diviso in due gruppi d'assalto, alle due estremità del lato N di Tanambogo, ancora devono mettere il primo piede sulla terraferma e ci sono Jap sia sul LZ che nelel case che dividono le due LZ.
I due LC agli estremi verranno entrambi affondati con tutto il contenuto, e sui mezzi si notano i segnalini di Wound

Un salutone a tutti



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