World of Tanks: scuola di combattimento

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Xostantinou
00mercoledì 27 luglio 2011 13:39
di Sir Heinz, SGI

World of Tanks è un gioco di squadra.
Chi, seppur bravo, sfrutta il lavoro altrui e gioca per sé può anche vincere(qualche volta) e avere ottime statistiche ma sicuramente fa arrabbiare i compagni di team; nei plotoni, nelle clan wars e nelle compagnie sicuramente non verrà nemmeno preso in considerazione.



Tratto dai manuali dei Teams CSA, 1st PAD, Pirates.
Ringraziamenti per il testo, le informazioni e le immagini a:
-Keptin: da "Tips, Tactics and Strategy in World of Tanks"
-deathTouch: movimenti
-SiberianExpress: copertura
-jdtherocker: ramming
-Kleiner_Vance: debolezze armatura
-Clockworked: comportamenti
-Sir Heinz: assemblaggio, traduzione, tattica, comportamenti
-Sir Wulfgard e Astinus: assalto
-Capitan Findus e Orso: tattica di supporto
-Lord Harald e Trivellone: strategia e prove sul campo.


Ognuno di noi ha un proprio stile di combattimento, ma a volte è necessario snaturarsi per ottenere il meglio dalle caratteristiche del carro che si sta usando.

Ci sono diversi modi di combattere:

1) Ingaggio
Quando si spara a distanza media ed entrambi gli avversari si vedono, devono farlo soprattutto* i carri pesanti.

2) Assalto
Quando si combatte a distanza ravvicinata in aggiramento, devono farlo soprattutto* i carri medi.

3) Tiro di precisione
Quando si spara ad un bersaglio a grande distanza restando invisibili, devono farlo soprattutto* i cacciacarri.

4) Tiro a parabola
Compito esclusivo delle artiglierie.

5) Individuazione
Quando si guadagna rapidamente una posizione e si cerca di scoprire gli avversari, devono farlo soprattutto* i carri leggeri e medi molto veloci.

*in certe occasioni è necessario snaturare il mezzo per ottenere il risultato voluto.


Vademecum:


1. Non attaccare o avanzare da soli.
E’ evidente che attaccare in gruppo paga, medi in copertura sui fianchi, pesanti al centro e cacciacarri e artiglierie dietro, se si attacca in questa maniera si potrà supportare l’attacco ed eventualmente difendere il lato scoperto con cacciacarri e artiglierie.
Solo agli scouts leggeri e medi è concesso andare in solitario, ma comunque se sono presenti più scouts è bene andare in gruppo, più tempo si dà alle artiglierie, ai cacciacarri ed eventualmente ai pesanti di avere un bersaglio visibile, più si è utili al team e si fanno più punti exp, inoltre un attacco di scouts nelle retrovie distrae il tiro di supporto dai pesanti che attaccano, manda nel panico le artiglierie che tenteranno di difendersi o fuggire per non farsi distruggere. Qualora le vicende della partita lo richiedano, anche cacciacarri, pesanti e artiglierie possono diventare scouts.





2. Non muoversi nervosamente quando si è mimetizzati o coperti da un ostacolo.
La mimetizzazione e la copertura sono tutto: se hai un vantaggio lo perdi anche per esserti mosso di un centimetro, non si perde se si ruota sul proprio asse o se si muove solo la torretta.



3. Non stare fermi quando si ingaggia un tank nemico.
L’ingaggio è la tattica più difficile e spesso non vantaggiosa, stare fermi si può quando si ha una posizione vantaggiosa per parziale copertura o dislivello del terreno, si tenga presente però che le artiglierie amano colpire i bersagli fermi.




4. Non stare fermi quando si assalta o si viene assaltati da un tank nemico.
Se si resta fermi si facilita il compito dei nemici, per non parlare delle artiglierie che ci vanno a nozze.





5. Rispettare i ruoli.
Vedere, quando la partita consente a tutti di rivestire il proprio ruolo, un pesante o un medio o un leggero che fanno i cacciacarri magari dietro le artiglierie è un’eresia tattica, si può fare un filtro mimetizzati in cecchinaggio anti-scout e difensivo ma almeno 3-4 caselle davanti le artiglierie o i cacciacarri. Altrimenti il risultato sarà di vedersi arrivare un leggero o un medio velocissimo che riuscirete ad uccidere magari, ma che avrà rivelato la posizione di tutti, oppure vi troverete addosso un attacco in massa senza poter sfruttare i vantaggi della mimetizzazione delle artiglierie o dei cacciacarri.
Così come vedere un cacciacarri che va a scoutare è follia, ha meno raggio visivo rispetto a medi, leggeri e pesanti, confida negli occhi degli altri e nei binocoli del suo comandante che però funzionano 8 secondi dopo che si è fermato.



6. Non abbattere alberi o distruggere ostacoli!
Rivela la tua posizione, anche se il nemico non ti vede.






7.Utilizzare il terreno a proprio vantaggio.
Trovare una copertura solida, come un edificio, roccia, collina o carro distrutto. Tirare con il cannone libero da ostacoli, coprirsi completamente, quando possibile, per la ricarica.





7 bis. Utilizzare il terreno a proprio vantaggio.
È possibile proteggersi, pur rispondendo al fuoco, utilizzando una collina o un crinale. Questo significa che lo scafo del vostro carro è sotto la linea di tiro e solo la vostra torretta è esposta.





8. Non esporsi a più linee di tiro.
Questo vale anche in scala più ampia considerando le varie morfologie delle mappe.





9. I carri che scollinano sono particolarmente vulnerabili.
Espongono la parte inferiore più debole senza essere in grado di rispondere al fuoco.





10. Sparare da una cresta alta
può essere rischioso esponendo la tua parte inferiore al fuoco, ma può pagare grandemente colpendo il debole lato superiore dei carri.





11. Assalto aggirando il nemico.
Normalmente i carri hanno una pesante corazza frontale, media lateralmente e debole posteriormente. Con un carro armato medio sarai in grado di sorpassare un carro armato pesante più forte semplicemente manovrando in maniera da aggirarlo e sparare ai suoi punti più deboli, evitando del tutto o impedendo un facile tiro all’avversario, magari dotato di una lenta rotazione di torretta. Ciò è particolarmente efficace in uno-contro-uno combattimento in campo aperto dove c'è poca copertura.





12. Non permettete di essere aggirati in uno-contro-uno.
Quando si viene assaltati da un singolo nemico che sta cercando di aggirarvi, sterzate in retromarcia. Questo lo costringerà a fare un giro più ampio, esponendo il lato più debole, mentre lui deve penetrare la tua spessa corazza anteriore.





12 bis. Non permettete di essere aggirati da più nemici.
Quando più nemici stanno cercando di aggirarvi, mentre c'è la minaccia del fuoco nemico frontale, bisogna andare in retromarcia, mantenendo la corazza anteriore rivolta verso la minaccia più grave (sia che si tratti uno dei carri che assaltano o un carro armato cecchino di supporto). Questo ritarderà il nemico nell’aggiramento, sperando che il supporto dei compagni vi tragga d’impaccio. Ricordatevi di concentrare il tiro sul bersaglio più debole fino a quando è distrutto, un carretto di basso livello che vi spara dietro fa sempre male e un carro più forte anche se all’1% spara come uno al 100%.





13. Proteggi la mimetizzazione dei tuoi compagni ad ogni costo.
Se hai un medio o un leggero, insegui i nemici incursori e tira ai loro cingoli o, se necessario, urtali in velocità(ramming), li immobilizzerai, avrai una discreta copertura e permetterai al team di distruggerli o lo farai tu stesso. La posizione rivelata dei tuoi compagni, soprattutto artiglierie, cacciacarri e pesanti significa quasi sempre perdere la partita.





14. Attaccare i cacciacarri frontalmente
Può significare morte certa a causa della loro armatura inclinata e i potenti cannoni, ma il loro laterale e il posteriore sono deboli, uniti all'incapacità di sparare in qualsiasi direzione, ne fanno una facile preda in assalto con aggiramento.



15. Sparare tutti allo stesso obbiettivo quando si attacca o si difende.
Prendere di mira un nemico alla volta fino a quando lo abbiamo distrutto è meglio che tirare a diversi carri, in quanto elimina rapidamente il carro e la sua capacità di infliggere danni, tre carri danneggiati conservano una capacità offensiva che in tiro simultaneo è quasi pari a quella di tre carri integri.



16. Priorità dei vostri obiettivi.
Sei un carro armato pesante, un carro medio, un TD? Per esempio, un carro armato pesante non deve perdere tempo su un tiro "facile" quando c'è una minaccia più grave, come un nemico pesante o una artiglieria. Così come un carro medio non deve mai ingaggiare bersagli che sa che non può penetrare, colpite quelli più facili o assaltate in aggiramento per sostenere il vostro team. Un'eccezione a questa regola è distruggere lo scout che minaccia di far scoprire il team o il carro che sta conquistando la vostra base, fra un carro che è fuori base e uno che è in capture zone si spara SEMPRE a quest’ultimo, qualsiasi sia la sua tipologia, se dubitate di penetrarlo usate proiettili esplosivi, darete quel secondo di respiro al team che a volte significa vittoria.
Se siete artiglierie in linea di massima dovete cercare di fare il maggior danno possibile o scoppiare con un colpo il carro nemico, le kills al 2% lasciatele agli altri se possono, così come dovete evitare di sparare agli scout, a meno che siate sotto assalto.
Se siete scout e siete mimetizzati resistete alla tentazione di sparare ai bersagli visibili, specialmente se siete carri leggeri. Se siete in movimento assaltate le artiglierie e ignorate tutto il resto, se siete medi dopo le artiglierie potete assaltare i cacciacarri o i pesanti.



17. Utilizzare i carri pesanti per coprirsi dal tiro.
Quando si attacca e si intende assaltare un pesante nemico. Questo movimento esclude la ritirata o la copertura, esse produrrebbero solo un danno maggiore al pesante che vi ha fatto da schermo.





18. Fuoco davanti a bersagli mobili.
In World of Tanks, i colpi hanno una velocità che simula parzialmente la realtà, più il colpo è penetrante e più è veloce, i colpi esplosivi sono un pochino più lenti, gli obici e gli howitzer sono più lenti, i colpi delle artiglierie ancora di più. Questo ritardo significa che si deve puntare a una certa distanza davanti alla linea di corsa dell’avversario, se è fermo non occorre anticipare il tiro. Se calcolato correttamente, il colpo raggiungerà l'obiettivo.





19. La velocità riduce al minimo le possibilità di essere visto e colpito.
Quando ci si sposta da una copertura all’altra si deve prendere più rincorsa possibile e attraversare la zona a rischio il più velocemente possibile.





20. Quando ingaggiate non state perfettamente frontali.
Inclinate il vostro asse di 20-30 gradi per diminuire l'angolo di impatto. Questo può aumentare l'angolo di impatto per un altro nemico che vi tira da ore 11 o da ore 1 o da angolature superiori, nell’1vs1 però sarebbe bene ricordarsi di farlo sempre.





21. Supportare l’attacco con buon senso.
E’ inutile ingaggiare in 4 col rischio di farsi accoppare uno ad uno, cercate di pensare sempre a come potete essere più utili al vostro team e non a voi stessi.





22. Mai fermarsi in terreno aperto.
Senza copertura o mimetizzazione un carro fermo o lento è un carro già morto. Certo potete rallentare o fermarvi, prendere rapidamente la mira e sparare, poi muovetevi subito, altrimenti sarete facile preda per i carri armati nemici e artiglieria.





22. Non allargatevi quando c’è una doppia copertura nemica.
Allargarsi senza copertura significa esporsi al tiro plurimo dei nemici in vantaggio di numero e di copertura, prima vi distruggeranno facilmente e poi continueranno l’ingaggio alternato, nessun apporto valido per questa mossa.





23 Imboscata.
Allenarsi e imparare ad usare bene una tattica del genere porterà grandi vantaggi su certe mappe. Bisogna mettere una appetitosa esca e attendere le prede.





24. Colpo a dondolo.
I carri con un brandeggio basso scarso sono in difficoltà quando scollinano, il trucco è lanciarsi in velocità e fermarsi di botto, per un secondo il carro si inclinerà in avanti e potrete sparare oltre il vostro normale angolo di brandeggio basso, stessa cosa vale per il brandeggio alto, basta prendere il tempo sull’ondeggiamento opposto.





25. Snaturamento della tipologia.
Quando ad un certo punto della battaglia manca un tipo o più tipi di carro adatti ad un compito bisogna adattarsi.
La cosa fondamentale è vedere il nemico perciò dello scout non si può fare a meno.
Artiglieria e pesante: il pesante è uno scout
Artiglieria e cacciacarri: il cacciacarri è uno scout
Artiglieria e medio: il medio è uno scout
Cacciacarri e medio: il medio è uno scout
Fra artiglierie: il più veloce agile e\o basso di livello diventa scout
Fra pesanti: o tutti cacciacarri o tutti assaltatori.
Fra cacciacarri: tutti cacciacarri o tutti assaltatori.
Fra medi: tutti assaltatori in gruppo.
I leggeri non possono essere snaturati per limiti evidenti di potenza offensiva a meno che anche i nemici abbiano solo quella tipologia.

26. Avere sempre kit di riparazione, pronto soccorso ed estintore.
Portarli in battaglia può essere essenziale per sopravvivere e vincerla.
dak28
00sabato 3 settembre 2011 13:57
Bellissimo!!!
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